Bühne frei – Die Showbühne

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FrankK

Mitglied
Bühne frei – Die Showbühne
Wir wissen schon, „wer“ das Abenteuer erleben soll, wir wissen auch ungefähr, „was“ er erleben soll. Es stellt sich noch die Frage nach dem „wo“?
Welches ist das angemessene Ambiente für das Abenteuer, dass unsere Helden erleben sollen?

Der Thriller, in dem sich Herrmann Simpel unversehens wiederfindet, könnte in Berlin spielen. Wenn du dich in Berlin einigermaßen auskennst, geht das in Ordnung. Herrmann könnte innerhalb der Geschichte einmal auf der Flucht sein:
„Herrmann rannte über die Hohenzollernbrücke. Er wusste, wenn er den Treppenabgang erreichte, bevor seine Verfolger auf der Brücke ankamen und beobachteten, wo er abzweigte – dann, und nur dann, hatte er eine Chance. Er nahm sich nicht die Zeit, an der Treppe noch einmal zurück zu blicken. Zwei Stufen auf einmal nehmend, dann am Fuß der Treppe unter der Brücke hindurch und durch den angrenzenden Park in die Wohnsiedlung. Dort gab es genügend verwinkelte Gassen. Von oben klangen die Geräusche einer Hupe und quietschender Reifen zu ihm ...“

Keine schlechte Szene, es gibt nur ein paar Problemchen:
Die Hohenzollernbrücke steht in Köln und nicht in Berlin.
Es ist eine Eisenbahnbrücke mit Fußweg – da fahren keine Autos.
Die Treppen führen zu den Rheinpromenaden. Da gibt es auf weiten Strecken keine Verstecke.

Besser wäre es also, wenn man sich den Fluchtweg vorher ansieht oder – man versetzt die ganze Geschichte in eine fiktive Stadt, verwendet fiktive Namen und hat die Freiheit, die Umgebung nach Bedarf zu gestalten.


Aber auch in fiktiven Welten ist Vorsicht geboten.
Flirry könnte auf ihrer Wanderung zum Palast der Königin gezwungen sein, einen Bergkamm zu überschreiten – schließlich musste sie einen Umweg hinnehmen.
Sie ist eine Baumfee, liebt Laubbäume und hier ganz besonders die Silberweide. Ab einer Höhenlage von 1200m (mitteleuropäisches Klima) wird sie auf diese Bäume verzichten müssen. Ich erspare uns jetzt eine Abhandlung über die Baumgrenze, dies lässt sich bei Bedarf mit Hilfe des Internets leicht recherchieren.
Nur dürfte unsere kleine Fee ziemlich in Schwierigkeiten geraten, sobald sie die Bäume hinter sich lässt, die ihr einen – für sie – besonderen Schutz boten.

Fiktive Welten lassen sich nahezu nach belieben gestalten, Dörfer und Städte können dort auftauchen, wo man sie gerade benötigt. Eine kleine Hütte am Waldrand ebenso. Oder das „Dorf der verlorenen Seelen“, Flirry könnte sich dorthin verlaufen.

Aber Vorsicht – wirklich nur nahezu – weil es gewisse Grundregeln gibt.
Siedlungen entstehen hauptsächlich im Bereich fruchtbarer Böden, mit einer geeigneten Wasserversorgung in der Nähe, einem Fluss oder See.
Ein Bauernhof steht nicht einfach so mitten in der Landschaft, in relativer Nähe gibt es auch eine Siedlung, etwas weiter entfernt vielleicht ein kleines Dorf. Bis zur nächsten Stadt kann es eine beachtliche Entfernung sein.

Oder eine Ansiedlung in der Nähe wertvoller Rohstoffe, dann gibt es gut ausgebaute Wege für den Transport notwendiger Lebensmittel und der geförderten Stoffe. In der Nähe von Flussmündungen, oder an Wegkreuzungen, entstehen größere oder kleinere Niederlassungen, Waren-Umschlags-Plätze.


Gestalte die Umgebung für deine Protagonisten mit ebenso viel Liebe fürs Detail, wie du auch für deine Charaktere aufgebracht hast. Dein „Homo-Fiktus“ möchte sich in seiner Umgebung wohl fühlen. Dann agiert er auch gerne mal über ein gewisses Maß an Einsatz hinaus. Oder du steckst ihn in eine üble Gegend, dann könnte er sich genötigt fühlen, seine Aufgaben, die du ihm gestellt hast, so schnell wie möglich zu erledigen um dort wieder zu verschwinden.

Du merkst also – auch die Umgebung, die Showbühne, spielt eine Rolle bei dem Stück.


Gestalte das Spielfeld sorgfältig.
In einer trostlosen Einöde wächst keine Millionenmetropole, ohne dass sie kostspielig versorgt wird. Entsprechend wird das Leben dort auch teuer sein, vielleicht ebenso trostlos.

Die Kolonie auf einem fremden Planeten kann noch nicht „reich und blühend“ sein, wenn sie erst seit ein paar Jahren existiert.

Als abschreckendes Beispiel mag ein Western gelten.
An einer einzelnen Straße, die von nirgendwo nach nirgendwo führt, liegt plötzlich, einfach so, eine Stadt. Bewohnt, bevölkert von illustren Gestalten. Es gibt – natürlich – eine Bank, einen Saloon, ein Hotel, das Sheriff-Büro und diverse andere Gebäude – inklusive Bordell.
Ringsherum ist Wüste.
Bevor du für deine Geschichte eine solche Kulisse konstruierst, denke darüber nach:
  • Wovon leben die Bewohner?
  • Wie leben die Bewohner?
  • Was machen die den lieben langen Tag?
  • Was hält die Bewohner dort?
  • Welchen Sinn macht diese Stadt, wenn (beispielsweise) nur einmal pro Woche die Postkutsche vorbeikommt?
In Geschichten von vor hundert Jahren konnte man etwas derartiges noch dem Leser anbieten. Heute merkt jeder, dass hier etwas nicht stimmt.
Du kannst heute keinen Raumfahrer ohne Schutzanzug auf den Mond schicken, so wie es Jules Verne zu seiner Zeit getan hat. Es sei denn, du hast dem Mond vorher ein Kraftfeld und eine künstliche Atmosphäre verpasst.

Die aufgelisteten Fragen kannst du dir im Prinzip, mit leichten Abwandlungen, für jeden deiner eigenen fiktiven Orte selbst stellen.


Es gibt noch ein kniffliges Problem bei der Verwendung von realen Orten.
Angenommen, du schreibst eine Geschichte über ein junges Pärchen, welches sich in einer realen Stadt deiner Wahl in einem realen Café begegnet und dort nicht nur kennenlernt sondern ineinander verliebt.
Diese Geschichte wird nicht nur erfolgreich – sie wird ein Topseller. Ich gratuliere dir, du hast es geschafft, die Finanzquellen sprudeln förmlich. Ich gönne es dir von Herzen.
Gäbe es da nicht die Gaststätte „Zum armen Tropf“, direkt neben dem von dir auserkorenen „Café Aparté“.
Der arme Besitzer muss mit ansehen, wie sich die Gäste nebenan die Klinke in die Hand drücken, weil jeder unbedingt einmal an diesem von dir so verzauberten Ort ein Stück Kuchen und ein Kännchen Kaffee verzehren möchte.
Und schon ruft der Nachbar nach seinen Anwälten – und die rufen „Schadenersatz“ und „Schleichwerbung“ und „unlauterer Wettbewerb“.
Und wollen auch ein Stück Kuchen. Von deinem Kuchen.

Wenn du schon reale Orte nutzen willst, achte darauf, bei entsprechenden Lokalitäten entweder unpräzise zu sein, damit niemand den Platz auffindet, oder es muss ein Ort in exponierter Lage sein, der ringsum keine Konkurrenz fürchten muss.
Allerdings solltest du auch beachten, wenn du ein negatives Bild zeichnest, könnte der Besitzer des realen Etablissements ebenfalls an dich herantreten.
Da wäre es wirklich von Vorteil, wenn das Restaurant, in dem sich dein Protagonist eine Lebensmittelvergiftung einfängt, gar nicht existiert.


“Und wie konstruiere ich jetzt konkret meine Bühne?“
Ganz einfach.
Für eine reale Vorlage hast du schon alles notwendige in der Wirklichkeit versammelt. Achte nur darauf, dass es passt, was du beschreibst. Am besten ist es, wenn du den Ort oder die Landschaft schon einmal bereist und dir gegebenenfalls sogar Notizen gemacht hast.

Für eine fiktive Welt kannst du dir Anregungen und Beispiele aus der Wirklichkeit holen. Je nach Situation innerhalb deiner Geschichte kannst du dir vergleichbare Situationen in der Wirklichkeit vorstellen.
  • Wie könnte diese Straßenkreuzung aussehen, wenn statt Autos vielleicht Pferde dort entlang kämen?
  • Wie könnte deine Heimatstadt aussehen, läge sie auf dem Mars?
  • Wie müsste sie sich verwandeln, wenn regelmäßig Orkhorden über sie herfielen?
  • Kannst du einem Weg, ohne Benutzung einer Straße, bis in die nächstgelegene Ortschaft folgen?
  • Wie könnte dieser Weg für eine kleine Fee wie Flirry aussehen?
Wenn du Ideen für deine Geschichte sammelst, hast du mit Sicherheit auch Szenen in deinem Kopf, ein voll funktionsfähiges Kopfkino.
Sei versichert, dein Kopfkino funktioniert immer, in 3D und Full-HD.
Du musst nur die Bilder, die du vor deinem inneren Auge siehst, auch für deine Leser sichtbar machen.

Spielt einiges deiner Geschichte in einer bestimmten Wohnung, skizziere dir einen Grundriss. Es muss keine normgerechte Zeichnung sein, du solltest nur selber immer wieder wissen, wenn dein Held im zweiten Kapitel aus der Küche herauskommt und nach links zum Wohnzimmer geht – sollte er genau die gleiche Richtung auch im achten und zwölften Kapitel einschlagen.

Wenn er in einer bestimmten ländlichen Umgebung agiert, solltest du dir eine kleine Landschaftsskizze anfertigen.

Ist dein Held über weite Strecken unterwegs, solltest du auch eine Karte skizzieren und die geografischen Besonderheiten vermerken: Flüsse, Wege, Wiesen, Wälder, Berge, Dörfer, Städte und was du sonst noch alles so brauchst.
Daran erkennst du selbst mitunter die Notwendigkeit, deinen Helden auch mal etwas länger auf eine Reise zu schicken. Und du kannst dir sicher sein, wenn dein Held im vierten Kapitel drei Tage unterwegs war, um von A-Stadt nach B-Dorf zu kommen, kann er unmöglich im zwölften Kapitel mal eben zwischendurch von B-Dorf nach A-Stadt huschen.
Anhand deiner Karte erkennst du dann auch alle Landmarken und kannst sie, so erforderlich, in umgekehrter Folge passieren und beschreiben. Und – ganz wichtig – du erkennst, wo besondere Gefahrenquellen lauerten.



Hauptthema: Eine gute Geschichte

Vorheriges Kapitel: 05 Es knistert – Der Konflikt
Nächstes Kapitel: 07 Spannungen und Höhepunkte – Das ABC des Geschichten-Erzählens
 

FrankK

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Bühne frei – Die Showbühne
Wir wissen schon, „wer“ das Abenteuer erleben soll, wir wissen auch ungefähr, „was“ er erleben soll. Es stellt sich noch die Frage nach dem „wo“?
Welches ist das angemessene Ambiente für das Abenteuer, dass unsere Helden erleben sollen?

Der Thriller, in dem sich Herrmann Simpel unversehens wiederfindet, könnte in Berlin spielen. Wenn du dich in Berlin einigermaßen auskennst, geht das in Ordnung. Herrmann könnte innerhalb der Geschichte einmal auf der Flucht sein:
„Herrmann rannte über die Hohenzollernbrücke. Er wusste, wenn er den Treppenabgang erreichte, bevor seine Verfolger auf der Brücke ankamen und beobachteten, wo er abzweigte – dann, und nur dann, hatte er eine Chance. Er nahm sich nicht die Zeit, an der Treppe noch einmal zurück zu blicken. Zwei Stufen auf einmal nehmend, dann am Fuß der Treppe unter der Brücke hindurch und durch den angrenzenden Park in die Wohnsiedlung. Dort gab es genügend verwinkelte Gassen. Von oben klangen die Geräusche einer Hupe und quietschender Reifen zu ihm ...“

Keine schlechte Szene, es gibt nur ein paar Problemchen:
Die Hohenzollernbrücke steht in Köln und nicht in Berlin.
Es ist eine Eisenbahnbrücke mit Fußweg – da fahren keine Autos.
Die Treppen führen zu den Rheinpromenaden. Da gibt es auf weiten Strecken keine Verstecke.

Besser wäre es also, wenn man sich den Fluchtweg vorher ansieht oder – man versetzt die ganze Geschichte in eine fiktive Stadt, verwendet fiktive Namen und hat die Freiheit, die Umgebung nach Bedarf zu gestalten.


Aber auch in fiktiven Welten ist Vorsicht geboten.
Flirry könnte auf ihrer Wanderung zum Palast der Königin gezwungen sein, einen Bergkamm zu überschreiten – schließlich musste sie einen Umweg hinnehmen.
Sie ist eine Baumfee, liebt Laubbäume und hier ganz besonders die Silberweide. Ab einer Höhenlage von 1200m (mitteleuropäisches Klima) wird sie auf diese Bäume verzichten müssen. Ich erspare uns jetzt eine Abhandlung über die Baumgrenze, dies lässt sich bei Bedarf mit Hilfe des Internets leicht recherchieren.
Nur dürfte unsere kleine Fee ziemlich in Schwierigkeiten geraten, sobald sie die Bäume hinter sich lässt, die ihr einen – für sie – besonderen Schutz boten.

Fiktive Welten lassen sich nahezu nach belieben gestalten, Dörfer und Städte können dort auftauchen, wo man sie gerade benötigt. Eine kleine Hütte am Waldrand ebenso. Oder das „Dorf der verlorenen Seelen“, Flirry könnte sich dorthin verlaufen.

Aber Vorsicht – wirklich nur nahezu – weil es gewisse Grundregeln gibt.
Siedlungen entstehen hauptsächlich im Bereich fruchtbarer Böden, mit einer geeigneten Wasserversorgung in der Nähe, einem Fluss oder See.
Ein Bauernhof steht nicht einfach so mitten in der Landschaft, in relativer Nähe gibt es auch eine Siedlung, etwas weiter entfernt vielleicht ein kleines Dorf. Bis zur nächsten Stadt kann es eine beachtliche Entfernung sein.

Oder eine Ansiedlung in der Nähe wertvoller Rohstoffe, dann gibt es gut ausgebaute Wege für den Transport notwendiger Lebensmittel und der geförderten Stoffe. In der Nähe von Flussmündungen, oder an Wegkreuzungen, entstehen größere oder kleinere Niederlassungen, Waren-Umschlags-Plätze.


Gestalte die Umgebung für deine Protagonisten mit ebenso viel Liebe fürs Detail, wie du auch für deine Charaktere aufgebracht hast. Dein „Homo-Fiktus“ möchte sich in seiner Umgebung wohl fühlen. Dann agiert er auch gerne mal über ein gewisses Maß an Einsatz hinaus. Oder du steckst ihn in eine üble Gegend, dann könnte er sich genötigt fühlen, seine Aufgaben, die du ihm gestellt hast, so schnell wie möglich zu erledigen um dort wieder zu verschwinden.

Du merkst also – auch die Umgebung, die Showbühne, spielt eine Rolle bei dem Stück.


Gestalte das Spielfeld sorgfältig.
In einer trostlosen Einöde wächst keine Millionenmetropole, ohne dass sie kostspielig versorgt wird. Entsprechend wird das Leben dort auch teuer sein, vielleicht ebenso trostlos.

Die Kolonie auf einem fremden Planeten kann noch nicht „reich und blühend“ sein, wenn sie erst seit ein paar Jahren existiert.

Als abschreckendes Beispiel mag ein Western gelten.
An einer einzelnen Straße, die von nirgendwo nach nirgendwo führt, liegt plötzlich, einfach so, eine Stadt. Bewohnt, bevölkert von illustren Gestalten. Es gibt – natürlich – eine Bank, einen Saloon, ein Hotel, das Sheriff-Büro und diverse andere Gebäude – inklusive Bordell.
Ringsherum ist Wüste.
Bevor du für deine Geschichte eine solche Kulisse konstruierst, denke darüber nach:
  • Wovon leben die Bewohner?
  • Wie leben die Bewohner?
  • Was machen die den lieben langen Tag?
  • Was hält die Bewohner dort?
  • Welchen Sinn macht diese Stadt, wenn (beispielsweise) nur einmal pro Woche die Postkutsche vorbeikommt?
In Geschichten von vor hundert Jahren konnte man etwas derartiges noch dem Leser anbieten. Heute merkt jeder, dass hier etwas nicht stimmt.
Du kannst heute keinen Raumfahrer ohne Schutzanzug auf den Mond schicken, so wie es Jules Verne zu seiner Zeit getan hat. Es sei denn, du hast dem Mond vorher ein Kraftfeld und eine künstliche Atmosphäre verpasst.

Die aufgelisteten Fragen kannst du dir im Prinzip, mit leichten Abwandlungen, für jeden deiner eigenen fiktiven Orte selbst stellen.


Es gibt noch ein kniffliges Problem bei der Verwendung von realen Orten.
Angenommen, du schreibst eine Geschichte über ein junges Pärchen, welches sich in einer realen Stadt deiner Wahl in einem realen Café begegnet und dort nicht nur kennenlernt sondern ineinander verliebt.
Diese Geschichte wird nicht nur erfolgreich – sie wird ein Topseller. Ich gratuliere dir, du hast es geschafft, die Finanzquellen sprudeln förmlich. Ich gönne es dir von Herzen.
Gäbe es da nicht die Gaststätte „Zum armen Tropf“, direkt neben dem von dir auserkorenen „Café Aparté“.
Der arme Besitzer muss mit ansehen, wie sich die Gäste nebenan die Klinke in die Hand drücken, weil jeder unbedingt einmal an diesem von dir so verzauberten Ort ein Stück Kuchen und ein Kännchen Kaffee verzehren möchte.
Und schon ruft der Nachbar nach seinen Anwälten – und die rufen „Schadenersatz“ und „Schleichwerbung“ und „unlauterer Wettbewerb“.
Und wollen auch ein Stück Kuchen. Von deinem Kuchen.

Wenn du schon reale Orte nutzen willst, achte darauf, bei entsprechenden Lokalitäten entweder unpräzise zu sein, damit niemand den Platz auffindet, oder es muss ein Ort in exponierter Lage sein, der ringsum keine Konkurrenz fürchten muss.
Allerdings solltest du auch beachten, wenn du ein negatives Bild zeichnest, könnte der Besitzer des realen Etablissements ebenfalls an dich herantreten.
Da wäre es wirklich von Vorteil, wenn das Restaurant, in dem sich dein Protagonist eine Lebensmittelvergiftung einfängt, gar nicht existiert.


“Und wie konstruiere ich jetzt konkret meine Bühne?“
Ganz einfach.
Für eine reale Vorlage hast du schon alles notwendige in der Wirklichkeit versammelt. Achte nur darauf, dass es passt, was du beschreibst. Am besten ist es, wenn du den Ort oder die Landschaft schon einmal bereist und dir gegebenenfalls sogar Notizen gemacht hast.

Für eine fiktive Welt kannst du dir Anregungen und Beispiele aus der Wirklichkeit holen. Je nach Situation innerhalb deiner Geschichte kannst du dir vergleichbare Situationen in der Wirklichkeit vorstellen.
  • Wie könnte diese Straßenkreuzung aussehen, wenn statt Autos vielleicht Pferde dort entlang kämen?
  • Wie könnte deine Heimatstadt aussehen, läge sie auf dem Mars?
  • Wie müsste sie sich verwandeln, wenn regelmäßig Orkhorden über sie herfielen?
  • Kannst du einem Weg, ohne Benutzung einer Straße, bis in die nächstgelegene Ortschaft folgen?
  • Wie könnte dieser Weg für eine kleine Fee wie Flirry aussehen?
Wenn du Ideen für deine Geschichte sammelst, hast du mit Sicherheit auch Szenen in deinem Kopf, ein voll funktionsfähiges Kopfkino.
Sei versichert, dein Kopfkino funktioniert immer, in 3D und Full-HD.
Du musst nur die Bilder, die du vor deinem inneren Auge siehst, auch für deine Leser sichtbar machen.

Spielt einiges deiner Geschichte in einer bestimmten Wohnung, skizziere dir einen Grundriss. Es muss keine normgerechte Zeichnung sein, du solltest nur selber immer wieder wissen, wenn dein Held im zweiten Kapitel aus der Küche herauskommt und nach links zum Wohnzimmer geht – sollte er genau die gleiche Richtung auch im achten und zwölften Kapitel einschlagen.

Wenn er in einer bestimmten ländlichen Umgebung agiert, solltest du dir eine kleine Landschaftsskizze anfertigen.

Ist dein Held über weite Strecken unterwegs, solltest du auch eine Karte skizzieren und die geografischen Besonderheiten vermerken: Flüsse, Wege, Wiesen, Wälder, Berge, Dörfer, Städte und was du sonst noch alles so brauchst.
Daran erkennst du selbst mitunter die Notwendigkeit, deinen Helden auch mal etwas länger auf eine Reise zu schicken. Und du kannst dir sicher sein, wenn dein Held im vierten Kapitel drei Tage unterwegs war, um von A-Stadt nach B-Dorf zu kommen, kann er unmöglich im zwölften Kapitel mal eben zwischendurch von B-Dorf nach A-Stadt huschen.
Anhand deiner Karte erkennst du dann auch alle Landmarken und kannst sie, so erforderlich, in umgekehrter Folge passieren und beschreiben. Und – ganz wichtig – du erkennst, wo besondere Gefahrenquellen lauerten.



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